走行の分類や変更順は本記事の未検証の提案です。参照動画のプレイを、完走率やタイム改善の保証とは扱いません。
結論:最高難度では速い一周より、同じラインを複数回再現できる走りを作ることが先です。

最高難度へ上げる前提
採用動画は「不可能」を選び、序盤のコースへ挑戦しています。難度を上げる時は、車、強化、コース、視点を固定し、難度だけを変えて比較します。複数条件を同時に変えると、失敗原因が操作なのか設定なのか分からなくなります。
静止画では木々の間から次の舗装路が見えています。見通しが短い区間ほど速度計だけを見ず、路面の端と木立の開き方で出口を先読みします。
安定走行の五段階
- 通常難度でコース外へ出ずに完走する
- ブレーキ位置を目印ごとに決める
- 難度だけを不可能へ変更する
- 最初の計測は順位よりミス地点を記録する
- 同じ地点での操作と通過結果を記録する。三回を操作変更の条件とは扱わない
攻める区間と守る区間
長い直線と見通しの良い緩いカーブは攻める区間です。木立、崖、橋、連続ヘアピンは守る区間として、入口の速度を落とします。区間ごとに試す操作を分けるための提案です。全コーナーで限界を狙う場合との完走率を比較測定したものではありません。
リトライ時は最速タイムだけでなく、コース外へ出た回数と大きな接触を数えます。タイムが少し遅くても接触が減った走りを基準にすると、次の短縮が再現しやすくなります。
難度を戻す判断
同じ場所で失敗した場合に、難度を戻して区間を見ることも提案できます。三回以上という回数を切り替えの基準として実証したものではありません。難度を下げることは後退ではなく、コース記憶と操作を分けて練習するための切り替えです。

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